sábado, 20 de outubro de 2012

Detetive


                Detetive

Anthony E. Pratt era um funcionário aposentado da procuradoria quando teve a idéia do jogo em 1944. Em 1946, após tê-la desenvolvido, foi à Waddington’s Games, em Leeds (Inglaterra) para discutir as possibilidades de sua fabricação.
Norman Watson, diretor da Waddington’s na época, logo reconheceu no jogo um sucesso potencial. No entanto, devido à escassez de alguns materiais no pós-guerra, o jogo só pode ser lançado em 1949. O design do tabuleiro havia sido proposto pelo próprio Sr. Pratt, um pintor amador.
O jogo não se tornou um best-seller de imediato. Sua explosão ocorreu dez anos depois, com a publicação em vários países.
Hoje, o jogo é vendido em mais de 40 países, dos Estados Unidos à Suécia, do Brasil à Nova Zelândia. A Parker Brothers obteve os direitos para os E.U.A. ainda em 1949, comercializando-o com o nome Clue. O jogo se tornou um dos clássicos favoritos dos Estados Unidos, assim como da Europa e do Brasil, onde é fabricado pela Estrela desde a década de 80.

No jogo, os participantes assumem o papel de detetives amadores, tentando descobrir quem matou o Sr. Pessoa, com que objeto e em que lugar. A ação se passa na mansão do próprio Sr. Pessoa e os jogadores se deslocam de aposento em aposento, tentando recolher pistas e fazer deduções.

quarta-feira, 10 de outubro de 2012

MANCALA





                        Mancala: O jogo mais antigo do mundo! 

O jogo africano Mancala vem de longa data, cerca de 7.000 anos, e, ao que tudo 
indica, é o “pai” dos jogos. Sua provável origem encontra-se no continente africano, mais 
precisamente no Egito. Seus tabuleiros mais antigos foram encontrados em escavações 
da cidade síria de Aleppo, no templo Karnak (Egito) e no Theseum (Atenas). Do vale do 
Nilo, espalhou-se por toda a África e todo o oriente.  
Atualmente é jogado em todos os continentes e difundido através de seus 
apreciadores e de educadores, em escolas e universidades.  
Mancala: jogo da vida 
Mancala é um jogo de estratégia relacionado à semeadura. Tem origem na palavra 
árabe  nagaala  que significa “mover”. Simula o ato de semear, a germinação das 
sementes na terra, o desenvolvimento e a colheita. O movimento das sementes pelo 
tabuleiro era associado ao movimento celeste das estrelas, e o próprio tabuleiro 
simbolizava o Arco Sagrado. 
Sentido mágico e sagrado do jogo 
Em seus primórdios, o Mancala tinha um sentido mágico, relacionado aos ritos 
sagrados. Em alguns lugares, as partidas eram reservadas apenas aos homens ou 
sacerdotes. Aliás, segundo estudos antropológicos, até hoje o Mancala africano é jogado 
por homens, enquanto o Mancala asiático é jogado principalmente 
por mulheres e crianças.  
Hoje em dia, na maioria dos países, o Mancala perdeu o caráter mágico e religioso. 
Entretanto os Alladians, da Costa do Marfim, conservam o sentido religioso e acreditam 
que só é possível jogar o Mancala à luz do sol. À noite, eles oferecem os tabuleiros aos 
deuses para que joguem. Uma prova da importância desse jogo para os Alladians é a 
necessidade de uma partida de Mancala entre os concorrentes ao trono para que seja 
escolhido o sucessor do rei.  
Um fato interessante é que o jogo de búzios, associado ao candomblé, é derivado 
do Mancala. 
Um jogo de estratégia 
Além do valor histórico, o Mancala oferece forte potencial de aprendizado, uma vez 
que é um jogo que exige muita agilidade de pensamento para se fazer boas jogadas. 
Pode-se dizer que algumas variantes do jogo Mancala são mais complexas do que o 
xadrez, uma vez que a configuração do tabuleiro é atualizada a cada jogada.  
Jogar bem, segundo professores ticunas, é uma ciência. Saber fazer boas jogadas, 
ter boas estratégias é a ciência do jogo. Cerca de 300 professores, representantes 
indígenas da maior etnia brasileira, que tiveram a oportunidade de conhecer o Mancala, 
afirmam que, sem dúvida alguma, este jogo tem muito de ciência!  
Mancala, o jogo oficial da África, conquistou nesse continente excelentes 
jogadores. Alguns fazem jogadas tão rápidas que é bastante difícil acompanhar os lances. 
Exímios jogadores conseguem até a façanha de participar de uma partida de Mancala de 
olhos fechados. 
Possibilidades de Confecção do Tabuleiro 
Os tabuleiros de Mancala podem ser feitos tal como eram produzidos 
originariamente, ou com materiais alternativos, como: argila, madeira, MDF, papelão, 
E.V.A., caixa de ovo e sucatas em geral. As cavidades do tabuleiro podem ser feitas com 
fundo de garrafa pet,; para as divisórias das cavidades, pode-se utilizar papelão ou 
amarração de bambu, etc.  
Invente a sua versão de tabuleiro com design inédito! E boa partida!




quinta-feira, 27 de setembro de 2012

O Gamão


Agora voltando aos jogos clássicos esse é um pouco conhecido: O Gamão


Os romanos deixaram evidências de um jogo que pode ser o ancestral do Gamão, onde se referem como o jogo das doze linhas, onde madeira era substituída por couro e as pedras eram obtidas de marfim e ébano e é pensado para ser derivado o egípcio do jogo.
Esse jogo romano, logo foi substituído por uma nova versão, onde ao invés de se postar o tradicional tabuleiro de três colunas por doze linhas, foi reduzido o mesmo para duas colunas e doze linhas. O jogo de Gamão chegou à Grã-Bretanha no século 1, e nestas terras ganhou o nome de Tábula, um nome genérico para a placa em que foi jogado. Esse era o jogo preferido pelo imperador Claudius.
Cerca de 50 DC, Cláudio escreveu uma história do jogo de Tabula que, infelizmente, não sobreviveu. Sua carruagem imperial foi equipado com um tabuleiro de Tabula, de modo que ele poderia jogar durante a viagem.
O jogo de Tabula ficou tão popular que teve de ser proibido pelo governo romano, dada a tão grande jogatina que invadiu o Império. Em Roma, o jogo ficou conhecido como Alea, que traduzido do latim quer dizer: “Jogar com dados” e sem dúvida alguma, foi realmente o último ancestral do jogo de gamão

Jogo Da Vida


Agora o quarto jogo vai ser....

                                                   

Jogo da vida (jogo de tabuleiro)
É um jogo de tabuleiro clássico da Estrela recomendado para pessoas a partir dos nove anos e para jogar de 2 a 8 jogadores, cada um por si. O seu slogan é: "uma disputa emocionante em busca do sucesso".
Os direitos autorais do jogo pertencem à Hasbro International, Inc., USA de 1992 e o jogo é de autoria de Milton Bradley e Reuben Klamer.
Ao longo do tempo, a cada nova edição, o design do tabuleiro e de algumas peças foi mudando, mas as regras e a disposição das casas no tabuleiro permaneceram praticamente as mesmas.
O jogo fez parte da infância de milhares de brasileiros da geração anos 80 e muita gente ainda possui o jogo guardado até os dias de hoje. Algumas variações nas regras muitas vezes são combinadas com os jogadores antes da partida.
Notas e Cartões de Riqueza
O jogo possui algumas notas evidentemente sem valor real ilustrando:
  • 50 notas de $1.000, 50 de $5.000, 50 de $10.000, 70 de $20.000, 70 de $50.000 e 70 de $100.000, totalizando 360 notas.
  • 21 notas promissórias de $20.000;
  • 8 "certificados de ações";
  • 8 seguros de casa;
  • 8 seguros de carro;
  • 8 seguros de vida.
24 cartões de riquezas, divididos em três tipos: Dividindo os Lucros, Dividindo as Despesas e Cartão de Isenção, melhor explicados nas regras a seguir.
Regras
  • Obs.: O texto foi inspirado nas regras originais.
Como jogar
O fluxo de sentido único deve ser seguido no tabuleiro seguindo estas regras:
  • Sempre que o jogador PARAR num espaço AMARELO, LARANJA, VERDE ou VERMELHO, ou PASSAR por qualquer espaço VERMELHO, ele é obrigado a ler e cumprir as instruções da lacuna. Exceto para o espaço DIPLOMA UNIVERSITÁRIO explicado a seguir.
  • Quando PARAR ou PASSAR pelos espaços BRANCOS ele pode opcionalmente cumprir ou não as ordens da lacuna.
Antes de começar o jogo, o jogador deve escolher uma das bifurcações:
  • O caminho dos NEGÓCIOS: mais curto (mais rápido) e com um salário de $12.000 OU
  • O caminho da UNIVERSIDADE: mais longo (mais demorado), com o salário de acordo com o espaço amarelo em que ele parar. Se ele não parar em nenhum dos espaços com as profissões receberá automaticamente o salário base de DIPLOMA UNIVERSITÁRIO, de $16.000.
Início do jogo
  • O "banqueiro" distribui para cada jogador um carro com um pino (azul masculino e rosa feminino), uma nota de $5.000, cinco notas de $1.000 e um "Cartão de Riqueza". O "Cartão de Riqueza" sempre é o primeiro do topo da pilha.
  • Todos os jogadores devem girar a roleta e quem tirar o número mais alto começa o jogo. Em caso de empate a roleta deve ser rodada novamente.
  • O primeiro jogador coloca seu carro na lacuna indicada por SAÍDA e decide a bifurcação que irá seguir e se quer ou não comprar o seguro do carro. A roleta deve ser girada e o número sorteado indica quantos espaços ele deve andar. Os espaços ocupados devem ser contados e se ele parar numa lacuna que já estiver ocupada, ele deve continuar com seu carro até o próximo espaço livre.
Ganhador
Se ninguém se tornar MAGNATA antes, o jogo termina quando o último jogador for à FALÊNCIA ou ficar MILIONÁRIO. Todos os jogadores, então, devem contar seu dinheiro. As ações valem $120.000 e o seguro de vida $8.000. O MILIONÁRIO que tiver mais dinheiro ganha o JOGO DA VIDA.
Estratégias
Não existe nenhum estudo profundo sobre qual a melhor estratégia deste jogo. Mas há alguns fatos simples de deduzir:
  • É preciso ter muita sorte para ganhar.
  • É vantagem comprar todos os seguros possíveis.
Críticas
O jogo é carregado de preconceitos em suas lacunas, principalmente em assuntos relacionados a carreira profissional. Por exemplo, ao "ir à falência", ou seja, perder o jogo, na lacuna está escrito: "Você foi à falência. Vá morar numa fazenda e se aposentar como filósofo". Já ao ganhar, você torna-se um "milionário".
Para as crianças, o jogo estimula a concentração, solução de problemas, estratégia, negociação, compromisso e noções de valores e dinheiro.[1]

terça-feira, 18 de setembro de 2012

Super Banco Imobiliario

O próximo jogo é:

O clássico jogo da Estrela, que está no mercado brasileiro desde 1944, substituiu as notas coloridas de papel pelo cartão de crédito. “Ao longo da história dos brinquedos, percebe-se que eles refletem o comportamento, a moda e os costumes de sua época. Hoje, quando a criança acompanha seus pais às compras, percebe que grande parte dos pagamentos é feita em cartão.
Na hora da brincadeira, os pequenos querem reproduzir esta atitude dos seus pais, que são suas grandes referências”, afirma Carlos Tilkian, Presidente da Estrela. Não são apenas os pais de classes mais altas que trocaram o dinheiro pelo cartão na hora de efetuar seus pagamentos. Estudo da Fecomercio RJ/ Ipsos divulgado em junho deste ano aponta que o uso do cartão nas classes C e D/E aumentou entre 17 e 20 pontos percentuais de 2009 para 2010.
bancobanco
 “Em uma indústria como a de brinquedos que é movida pela novidade e que cada vez mais precisa de elementos eletrônicos para despertar a atenção dos consumidores, não poderíamos deixar de nos atentar para esta tendência. O Banco Imobiliário é o principal produto de um filão – o de jogos de tabuleiro e ação – que ocupa cerca de 25% do nosso faturamento e por isso foi o escolhido para trazer a máquina de cartões”, conta Aires Leal Fernandes, Diretor de Marketing da companhia. 
O Super Banco Imobiliário funciona assim: todos os competidores começam com um crédito de $25 mil. As compras de imóveis e companhias são debitadas do cartão de crédito, de acordo com as aquisições de cada participante. Quando um jogador tem que pagar ao outro, os dois cartões passam pela máquina. Um para ter o valor debitado e outro para receber seus créditos. 
Companhias de verdade
Quem já brincou de Banco Imobiliário, aliás, sabe que uma das jogadas mais lucrativas em uma partida é a compra de uma companhia, seja de navegação, aviação, viação ou ferroviária. No Super Banco Imobiliário é possível fazer transações com ações de marcas reais como Vivo, Itaú, TAM Viagens, NIVEA, Ipiranga e Fiat.
O Banco Imobiliário, em sua nova versão, tem como grande parceira a MasterCard na substituição das cédulas por uma máquina semelhante à de verdade. Para a MasterCard, o jogo é uma inovação. “O que nos atraiu ao projeto foi a possibilidade de promover a substituição do dinheiro por meios eletrônicos de pagamento que são mais convenientes, seguros, práticos, e facilitam a vida das pessoas”, explica Beatriz Galloni, Vice Presidente de Marketing da MasterCard Brasil e Cone Sul.
Além disso, a marca também está presente no Super Banco Imobiliário com dicas de seu programa de educação financeira Consumidor Consciente, um importante elemento para que as crianças possam, de maneira atrativa e divertida, aprender conceitos de administração financeira, contabilidade e de como poupar. Desta maneira, é possível que estas questões façam parte do cotidiano da criança permitindo, assim, a utilização do jogo como um instrumento de educação financeira.
A NIVEA, também presente no tabuleiro do novo jogo, concorda. “Apoiamos a iniciativa da Estrela no lançamento do Super Banco Imobiliário por ter um pensamento alinhado com o objetivo maior de unir educação financeira, consumo responsável e entretenimento”, avalia Maria Laura Santos, Diretora de Marketing da marca. Há tempos a Ipiranga desenvolve uma série de iniciativas voltadas para os jovens e o patrocínio deste popular jogo se alinha com a política de aproximação com esse público. No jogo, é possível imitar situações reais, abastecer e pagar com cartão de crédito, uma das formas de pagamento mais utilizadas nos postos Ipiranga. “É inovador, atual e divertido. A Ipiranga não podia deixar de participar de uma iniciativa como essa”, explica Ricardo Maia, Diretor de Marketing da companhia.
O Itaú viu nesta nova versão do jogo uma grande oportunidade de se aproximar de crianças e jovens orientando, de forma lúdica, como usar o dinheiro de maneira consciente. “Com o jogo, é possível passar a mensagem de que o dinheiro é um recurso escasso e que as decisões envolvendo seu uso - compra, investimento, poupança etc. – refletem diretamente no sucesso que a criança ou o jovem terá na profissão, com a família  e em seus sonhos de consumo. O melhor investimento que podemos deixar para as crianças é a educação financeira”, afirma Cristiane Magalhães, Diretora de Marketing de Negócios do banco.
A Fiat tem buscado uma interação com o consumidor final não apenas através dos meios tradicionais de comunicação, físicos ou eletrônicos, mas também em momentos diversos do seu cotidiano. “A presença da nossa marca no Banco Imobiliário é uma oportunidade de reforçar a nossa imagem junto ao público jovem, que é plenamente identificado com os nossos produtos. A parceria com a Estrela soma-se à estratégia da Fiat de ampliar os seus canais de relacionamento com o público, com meios e conteúdos diferenciados e que tenham maior empatia na interlocução”, afirma o Diretor de Publicidade e Marketing de Relacionamento da Fiat João Batista Ciaco. 
A TAM Viagens também busca novas ferramentas para interagir com o consumidor. "Com a participação da TAM Viagens no Super Banco Imobiliário, queremos levar a magia das viagens para o universo infantil. Os jogadores poderão conhecer nossa empresa, além de ser uma ótima oportunidade para fidelizar futuros clientes", revela Sylvio Ferraz, diretor da TAM Viagens.
Para a Vivo, o lançamento do Super Banco Imobiliário é uma ação divertida e lúdica. “Ele estimula pessoas de todas as idades a brincar de forma humana e inteligente, além de permitir a aprendizagem de conceitos de sustentabilidade financeira”, afirma Cristina Duclos, Diretora de Imagem e Comunicação da Vivo. 
O Super Banco Imobiliário será encontrado nas lojas por R$ 129,90.
E agora veja come se joga:




damas

O segundo jogo que vou mostrar para vocês é a famosa dama.A historia da dama começou:A história do jogo de damas nos leva a uma viagem de 4.000 anos !!
O tabuleiro primitivo, com captura já existe há 40 séculos !!
O povo na África movia pedras ou conchas em linhas desenhadas na areia.
Assim como fazemos hoje, eles capturavam as peças pulando sobre a peça adversária.
Esse jogo ainda não era o Jogo de Damas. As peças moviam-se para qualquer lado e não havia promoção à Dama.
O Jogo de Damas nasceu entre 2000 e 1500 AC, quando  os africanos criaram a promoção (Dama). 
Os Faraós do Egito jogaram este jogo por volta de 3.500 anos atrás.
De acordo com o filósofo Platão, a Grécia emprestou os jogos de tabuleiros do Egito. Junto com estes jogos, estava o Jogo de Damas.
Não se sabe em que época o Jogo de Damas chegou à Atenas, mas os gregos o jogaram no século V AC, sob o nome de: “Jogo das cinco linhas”.
O Jogo de Damas foi tão comum e popular, que passou a fazer parte de provérbios.
Caso alguém tivesse que abandonar uma posição favorável, os gregos diziam: “ele deve abandonar a linha sagrada”.
Esta linha sagrada era a linha central, horizontal do tabuleiro de Damas.  (Hoje, grande diagonal.)
A antiga Roma jogava Damas?
Sim !
O primeiro jogador de damas, cujo nome é Publius Mucius Scaevola, viveu no século II AC.
No século VI DC ou um pouco antes, o nome Latino para o Jogo mudou para Jogo com Peças e havia um segundo jogo de tabuleiro com o mesmo nome: trilha, o que prova que o Jogo de Damas e a Trilha eram jogados juntos frequentemente.
Este nome latino “jogo com peças” foi emprestado das tribos árabes.
Antes do século VIII DC, um jogador de damas árabe pensou em uma nova regra de promoção: a Dama ganharia uma grande liberdade de movimento.
A dama longa havia nascido.
No século VIII DC os Mouros, povo árabe, conquistaram a Espanha. O Jogo de Damas deles, mais vivo e rápido que o Jogo Roma
o com a Dama curta – conforme provado pela simulação feita em computador – conquistou o território também.
O primeiro livro de damas foi publicado na Espanha, em 1547, por Anton Torquemada.
Na França, entre os anos 1000 e 1500, talvez antes, o jogo de damas era muito popular. Havia dúzias de expressões baseadas no jogo.
Esta popularidade foi responsável pela inovação, feita no século XIV: jogadores de damas franceses começaram a jogar damas em tabuleiros de xadrez !!
E aí o jogo de damas no tabuleiro de xadrez recebeu seu próprio nome: no francês “jeu de dames”, com o significado de “jogo de dams (diques)”.
A primeira inovação foi a tomada para trás de uma peça não promovida e a segunda inovação foi a introdução do tabuleiro de 100 casas.
O jogo renovado recebeu o nome peculiar de: Damas Polonesas. Em holandês a palavra “Polish” significa estranho, esquisito.
Um século mais tarde, entre 1670 e 1690, a variedade chegou na França.
Este nome estranho inspirou o jogador parisiense Manoury, autor de dois livros de damas (1770 e 1787) a uma romântica lenda acerca do nascimento da Damas Polonesas.
Este tipo de lenda sempre nacionaliza a invenção. Desta forma Manoury contava aos seus leitores que a Damas polonesas havia sido inventada em Paris por volta de 1725 e com um oficial francês envolvido.
O segundo personagem importante, da Polônia, contribuiu tanto, que o oficial, magnanimamente, propôs que o novo jogo tivesse o nome de Damas Polonesas.
O Jogo de Damas, na França medieval foi extraordinariamente popular e foi também durante os séculos XVI e XVII.
Era o jogo de tabuleiro preferido na França. Nos cafés franceses do século XVIII, Xadrez, Gamão e Damas tinham a mesma popularidade.
É notável, no entanto, que não menos que Philidor, admirado pelo seu dom como compositor de músicas, jogador às cegas de Xadrez e autor de um lindo livro de Xadrez, reclamava da influência do Jogo de Damas no Xadrez.
Assim como seus compatriotas artísticos e intelectuais, Philidor jogava Damas também e até mesmo criou problemas em Damas. Como uma criança do seu tempo, Philidor não era capaz de resistir ao espírito de sua época, o ano de  1740. Ele quebrou a estratégia comum de atacar com as peças principais descuidando dos peões. Ao contrário, enfatizava a estratégia dando valor ao peão, influência que ele trouxe do jogo de damas.

sábado, 8 de setembro de 2012

o xadrez

O primeiro jogo que vou mostrar para vocês é o famoso xadrez a historia do xadrez começou :

XADREZ
A origem do xadrez é certamente o maior mistério existente no mundo. Infelizmente os historiadores não conseguem chegar a um consenso sobre o lugar de onde se originara o xadrez. O documento mais antigo é provavelmente a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, representa duas pessoas jogando xadrez e data de aproximadamente 3 000 anos antes da era cristã.
Hoje a teoria mais aceita é que ele se originou na Índia por volta do século VI d.C. Era conhecido como "o jogo do exército" ou "Chaturanga" e podia ser jogado com dois ou mais jogadores. Graças as viagens dos mercadores e dos comerciantes o jogo se espalhou para leste (China) e oeste (Pérsia). Mais adiante os árabes estudaram profundamente o jogo e se deram conta que ele estava bastante relacionado com a matemática, escreveram vários tratados sobre isto e aparentemente foram os primeiros a formalizar e escrever suas regras.
A primeira menção do xadrez está em um poema Persa em qual menciona que a vinda do jogo foi na Índia. O xadrez emigrou para a Pérsia (atual Irã) durante o reinado de Chosroe-I Annshiravan (531-579) e é descrito em um manuscrito persa daquele período. Este texto explica a terminologia, nomes e funções das peças com certo detalhe.
O xadrez também é mencionado na poesia épica de Firdousi (940-1021), Schanamekh - O livro dos reis, no qual ele menciona presentes que são dados por uma caravana do Rajah da Índia na corte do rei Persa Chosroe-I. Entre esses presentes, se encontrava um jogo que simulava uma batalha entre dois exércitos. Registros mostram que havia originalmente quatro tipos de peças usadas no xadrez. O Shatrang (sânscrito Hindú) significa "quatro" e anga significa "lados".
Na dinastia Sassanid (242-651 d.C.) um livro foi escrito no idioma Médio Persa Pahlavi chamado "Chatrang namakwor" (Um manual de xadrez). O shatrang (xadrez) representa o universo de acordo com o antigo misticismo Hindú. Os quatro lados representam os quatro elementos (fogo, ar, terra e água) e as quatro virtudes do homem. Embora os nomes das peças sejam diferentes em vários países hoje, seus movimentos são surpreendentemente parecidos. Na Pérsia, a palavra "Shatrang" se usou para nomear o mesmo xadrez.
 E agora veja o vídeo esplicando como jogar: